2008/11/12

為了保命,你跑還是不跑?

在一個叢林內有三個人迷路被老虎追趕,這三個人死命的往前跑,在三個人跑了一陣子之後,甲開口說:「我不要跑了,反正結果是一樣是被吃掉。」,於是甲就坐在原地不跑了,其他兩個人不管甲的抱怨,繼續往前跑,可是跑了一陣子之後,乙後來想一想其實甲說的有道理,於是他說:「我也不要跑了」。 丙一樣不理會乙的建議,他繼續往前衝,因為他心理所想的是,只要老虎吃飽了你們兩個,我存活的機會就更大了。在這個故事中,逃命代表的就是競爭,跑步代表的就是e化或是品質標準化,老虎代表了時代變遷,甲跟乙的結果就被淘汰,而丙所做的是提昇自我的競爭力。

這個故事讓我覺得很有意思,節錄自許大師的blog原文出處由此去→blog

2008/11/03

【轉載】「海角七號」改編遊戲?

網友發揮超搞笑創意遊戲基地 記者:keepers
之前GNC記者曾報導過一則電影「長江七號」改編線上遊戲的新聞,在報導尾端提到了如果目前當紅的國片「海角七號」改編成遊戲不知道是怎麼個玩法。無獨有偶,在一個名為「太郎的電影部落格」中,部落客「太郎」就發揮了相當出色的創意,讓我們看到了海角七號改編成遊戲的可能性!
為尊重太郎的原創,GNC記者以原文轉載的方式呈現,不過本文為真實呈現電影對話,有部分不雅字眼,請玩家多包涵。
==========轉載分隔線==========
《海角七號》電影賣到海外、在日本爆紅的情況蔓延到TV遊戲上、各家廠商製作了與《海角七號》相對應的的遊戲類型…
首發《海角七號》PS3版遊戲!

圖一

遊戲內容為主角阿嘉從台北騎機車南下恆春途中、與各地吉他魔王進行的激烈戰鬥!

各關卡以台灣地名劃分,每關出現景點、寶物將符合當地的民俗色彩,有貢丸、肉圓、當然也有豆乾!遊戲方式則是主角阿嘉沿路摔爛吉他、破壞中途還不忘配上國罵,按照章節地名有所變動,像是「操你媽中壢」、「操你媽苗栗」等…

眼紅的任天堂當然也不會放過這等賺錢的機會,率先由它自家市佔率最高的NDS出手、推出了《海角七號》的番外篇遊戲:《觸碰!老闆娘!!》。

圖二

NDS年度大作:《觸碰!老闆娘!!》
從封面就知道、這是任天堂少見的18限遊戲啊啊!透過正確連段便能取得高分、當週登上NDS銷售最佳白金賞!

圖三

另外當玩家分數達成特定條件,便能選擇隱藏人物「代表」洪國榮、茂伯、大大等角色,特別值得一提的是、選擇大大的玩家無論分數多少、結算稱號都會標上「羅莉控」…

圖四

連電玩雜誌「法米通」也一致高等評價啊!

單機遊戲的時代將成為記憶!?

現在買單機遊戲一定要很注意檢查遊戲包裝盒上,有無註明“無網路請勿購買"或"本遊戲須透過網路進行註冊與遊戲內容"等字樣哦~

依稀記得從幻魔世紀中文版一代的網路檢查機制開始,這種做法一直為人所詬病,原本立意只是為了防堵盜版的猖獗,理論上看來好像很有效的網路認證機制,事實證明,仍舊無法防止遊戲被破解,玩盜版的人一樣玩,反觀對購買正版的玩家反而造成了不少的困擾。

美商藝電也不怕死的玩起這種模式,我想有一部份要"歸功"於經營團隊非常的有自信吧,紅色警戒3,Spore的網路證機制,安裝限制,就來實際觀察一下對其銷售量的影響吧~
個人感覺,單機遊戲不管是要透過網路的認證或安裝次數的限制才能順利行遊戲這件事,這個策略都顯得是非常的不智。

當沒有需要透過網路與其他玩家連線時,卻還得保持網路的暢通,這讓正版使用者,還是不得不透過網路,去找尋破解檔,這樣只是將購買正版的玩家當做傻子罷了?

當你想回味一款多前年的遊戲,可能因為汰換電腦,系統重灌,導致超過註冊次數,讓你的正版光碟變成了一張廢物。

與其使用上述另消費者百思不解的做法,不如採用租賃方式會比較有意義一些,消費者只要花合理的價格去租賃一款遊戲,就能享受遊戲的內容,總比花了以往單機遊戲的完整價格,卻只能以租賃的方式進行遊戲來得合理多了。

畢竟使用者付費是正確的觀念,但是讓消費者不便,就是公司營運要正視的問題。

【新聞插播】
美商藝電日前公佈2008會計年度第二季(2008年6月~9月)單季財務報表,因為遭逢歐美市場景氣大幅衰退的衝擊,單季營收只有1.95億美金,比起去年同期單季營收3.10億美金衰退非常多,而EA也在今年有單季虧損5000萬美金。由於EA原本預期熱賣的一些遊戲,如《勁爆美式足球09》《勁爆美國職籃09》《FIFA09》《SPORE》《傭兵紀元2》...等遊戲銷售都不如預期,在開源不成的情況下EA只好選擇節流方式,預計將裁減6%員工(600人),此舉預期將幫EA省下約5000萬美金的的人事成本。

2008/10/23

有怪獸!有怪獸

無意中看到有關怪獸的資料,內容很吸引我,所以先節錄下來。
分隔線以下是文章原來的內容,至於出處我想在大陸論壇轉來轉去的,應該已不可考了吧,但是還是很感謝原作整理出來的資訊,裏面包含了目前較具參考價值的資訊,讓自己對這些"動物"的出處及形象能有多一點暸解。

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地球上各類“怪獸”現狀一覽
科學界估計當今地球上大概有一億個品種的動物,而人類迄今發現的,不足二百萬種。假如閣下認同怪獸的定義,就是“從未為人類認知的新發現動物品種”的話,你就不會對世界各地不時出現的“怪獸”消息,嗤之以鼻,就不會對今後十年可能證實的一種森林小矮人瞠目結舌了。

據美國怪獸學家科爾曼聲稱,大部分最先目睹怪獸的人,都是農民、漁夫或旅客,他們對現場環境所知不多,報導出來的情況,當然不能盡信,在眾多目擊怪獸消息中,大概百分之八十是誤傳、百分之二十可信可證。

尼斯湖怪
打開全球目擊怪獸事件檔案,最耳熟能詳的,自然是尼斯湖怪了。這只湖怪一傳傳了一千四百年,最初目擊者是愛爾蘭神職人員聖哥倫布,他到蘇格蘭旅遊時目睹尼斯湖有怪物襲擊泳客,聖哥倫布情急下大喝一聲,湖怪馬上掉頭潛落水底。
一九三三年,尼斯湖旁興建公路,自此目擊湖怪報告顯著上升,二○○○年有十二宗,二○○二年有四宗。坊間普遍認為湖怪是種蛇頸龍,尼斯湖底住有好幾條。
尼斯湖水深二百一十三米,連一幢四十二層高大樓也可隱藏,自然可以成為龐然大物的藏身地。不過,科學家屢次用聲納探測器大面積地測探尼斯湖,都未有發現什么證據。二○○三年夏,英國廣播公司出動先進探測儀,亦無功而退。
假如湖底真的藏有大怪獸,英國人萊德.史葛應該最有機會跟牠打照面。二○○三年十月,史葛在八人後勤小組協助下,在離湖面十米深的水底,進行慈善籌款,潛行二十六哩,亦未有發現怪獸。
不過,最近卻傳來消息,指尼斯湖淺水處,發現一具一億五千萬年前的蛇頸龍骨架,蘇格蘭國家博物館科學家稱,這是蘇格蘭一百年來首次重大發現,也是尼斯湖首次找到這類骸骨,證實這種蛇頸龍曾在該區棲息。不過專家表示,這亦不足以證明現今仍有這種恐龍存活。
尼斯湖是否有怪獸,這個爭論恐怕還會持續下去,支持者咬定一九八七年一隊科學家執行“深探行動”時,儀器分明顯示深水處有大型物體在移動;懷疑派則表示,那么大塊頭的動物棲居湖底,沒理由一丁點物證也找不到,此外,單單一個湖泊,哪有大量資源養活一群巨獸?英國廣播公司研究人員有一回從湖底撈出一根方柱形大木頭,適時有輛長途公車駛過,幾名目擊者事後描述時,在木頭上方加了個怪獸頭。人類的想像力總是無窮無限。

“大腳八”
“大腳八”的傳說最近卻峰迴路轉,“大腳八”腳印獲證實
一九二四年,一個名叫奧斯曼的露營人士,在溫哥華附近森林紮營時,聲稱有一晚被身份不詳襲擊者,連人帶睡袋拖行數小時之久,當他最終有機會把頭探出睡袋時,發現自己成為四頭半人半猴巨獸的俘虜,大概在被擄六天後,其中一頭怪獸吃了奧斯曼的煙草不適,奧斯曼伺機逃脫。自此,太平洋西北區共傳出數千宗目擊“大腳八”事件。
二○○三年十月,“大腳八”傳說的可信性大大提高。美國得州警方法醫專家切爾各特研究六個怪異腳印後,證實屬於“大腳八”。

“雪人”傳說
在偏遠的喜馬拉雅山山區,百多年來一直傳稱“雪人”出沒。一八八九年英國陸軍少校沃德爾在喜馬拉雅山西北區海拔五千一百米的雪地上,發現神秘大腳印,當地挑夫表示,那是一種叫“雪人”的人猿留下的。此後五十年,再有三宗目擊事件。
自此,零零碎碎的證據陸續出現,其中最令人振奮的,是一九五一年攀山家希普頓拍下的大腳印,照片上腳印旁放了個雪橇以便作大小對比,相信腳印長約三十三釐米,寬二十釐米。
幾年前,奧地利知名攀山專家梅士拿聲稱,一九八六年他曾在西藏東部跟一頭雪人碰個正著。梅士拿二○○○年出版雪人研究的新書,認為雪人是種罕見品種的棕熊。
二○○三年十月,情況似乎明朗化,至少證實這種傳了百餘年的怪獸,曾經存活世上。在西伯利亞偏遠山區阿勒泰的永久凍土層上,人們發現一隻保存完好的帶毛斷肢,科學監證顯示斷肢有數千年歷史,而身份不詳的斷肢主人,解剖學上跟人類有不少相同處。
科爾曼認為,雪人故事的結局可能相當淒美———在人類找得更多的證據前,雪人早已絕種。

英國大貓
至於那不時出現英國郊區的大型貓科野獸,去年八月被康沃爾居民拍得徘徊田野的照片。當地動物園專家驗證照片後,對英國廣播公司表示,儘管無法監定大貓身份,但肯定是只不屬於該地域的野獸。
英國大貓確有其“貓”
英國大貓目擊事件宗數特多。二○○二年有逾千宗,二○○三年更多不勝數,其中大部分發生在蘇格蘭。英國民間更成立“英國大貓會”,監察和收集目擊資料,宗旨是“找牠們出來保護”。
大貓跟其他隱秘動物不同的地方是,人們在其出沒地方發現不少被咬死動物屍體,包括豹、猞猁、山貓和獰貓(一種非洲猞猁)。專家指出,大貓大概要追溯至上世紀六、七十年代富裕人家流行豢養野獸寵物的時候。一九七六年當局通過危險野獸法,勒令飼養野獸人家,要嘛就斥鉅款領牌,要嘛就把野獸送往動物園或者人道毀滅。當時不少寵物主索性把野獸放生原野,大概大貓就是這樣,在樹林繁殖生息。
二○○三年九月,警方聲稱,在東約克郡出沒的,共兩隻大貓,很可能是黑豹或美洲獅之類的猛獸。
除了上述較為人知的隱秘怪獸外,世界上不少地方亦有怪獸傳說。

其他怪獸傳說
坎維島怪獸:一個引人遐想但鮮為人知傳說的主角。一九五四年至一九五五年間,坎維島居民發現有兩隻怪物屍首給 沖到岸上,看來是兩足動物,有腮,有突起眼睛,當局後來把屍體火化掉,沒作解釋,事情不了了之。

尚普蘭湖怪:美國版尼斯湖怪。幾百年來,一直有人聲稱目擊湖怪出現,結果造就了一個旅遊景點,但當局從未找到湖怪存在的證據。

長頸象:一九一○年非洲剛果有人目擊一頭貌似大象的動物,但脖子特長,頭長一角。接著幾年有幾宗目擊報告。

吸血怪獸:傳說有種專吸羊血的怪獸,主要在波多黎各活動,此外佛羅里達州、墨西哥、新墨西哥和德克薩斯州亦有零星目擊報告。一九九五年,有個叫瑪德蓮的女子聲稱看到“一隻三、四尺高,皮膚像恐龍”的動物,它“雙眼雞蛋般大,尖牙特長,頭與背中部生有長刺”。另有人指怪獸是“半x蝠半袋鼠”,甚至有點像大頭外星人,目擊者指怪物襲擊雞和羊等禽畜,受害動物屍體均有一血洞,鮮血流乾。

奧卡諾根湖怪:傳說加拿大卑斯省奧卡諾根湖棲息一種湖怪,長十二米,背部有多塊隆起。最令人信服的目擊事件,發生在一九二六年,不下三十人聲稱同時看到奧卡諾根湖怪。

馬頭魚尾獸:相傳南非有種食肉怪獸,光是一九九七年就導致九人死亡。據稱這頭馬頭魚身怪獸會把獵物拉落水中,然後吃去獵物的頭臉和腦組織。

魔鬼鳥:一種尚存的類翼手龍大鳥,住在新幾內亞偏遠地方,用滿口牙齒的尖喙和利爪撕吃死屍腐肉。目擊者說魔鬼鳥兩翼翼距達一點二米。

袋狼(俗稱「塔斯馬尼亞虎」):這種有袋目動物曾經是澳洲塔斯馬尼亞的“土著”,二十世紀初最為常見,由於專門襲擊羊畜,曾被廣泛獵殺,政府相信袋狼已經絕種。不過,每年平均約有十多人聲稱在島上偏荒地區發現其蹤跡,包括腳印。一九九五年一名公園護衛還提供可靠目擊證供。專家認為,有證據證實袋狼在可見將來仍會存活,可能來自澳洲西部甚至新幾內亞的袋狼,約五尺長,毛色淺棕,背有斑紋。

澳洲人猿:澳洲土著數千年來一直相信,澳洲人猿與他們共存,西方人首次目擊事件則在一八八一年。
據稱澳洲人猿像人多於像猿,嗅覺極之靈敏,大部分目擊事件發生在新南威爾士南岸和中岸,以及昆士蘭的黃金海岸。悉尼以西的藍山區共計有三千二百宗目擊事件。一九七九年,兩名旅行家聲稱看到一具袋鼠缺失肢體的屍首,附近還隱約站著作案野獸。他們形容野獸約三米高,滿身披毛,瞪了他們一會,然後跑掉。

巨黏疙瘩:在百慕達、塔斯馬尼亞和紐西蘭出現過的黏稠大疙瘩,黏黏滋滋的,沒有骨頭,八、九米寬,形相駭人。官方解釋是降解後的鯨肉,不過這個解釋未為科學界接受。

開賽暴龍:一種兩腳類豹巨獸,仍存活於中非開賽河河谷,最知名的目擊事件是一九三二年,一名瑞典莊園主及非洲僕從,看見這種怪獸襲擊一頭在吃草的犀牛。

南非海怪:只出現過一次,但有多人目擊,這種披白毛的怪獸,似蛇非蛇,中間身軀肥厚。一九二二年牠被海浪沖上南非海岸,十日後失蹤。

森林小矮人:害羞的類猿動物,二十世紀初出現蘇門答臘偏荒地區,大概是種兩腳人猿新品種。印尼政府曾承諾,假如證實小矮人的存在,當局會把蘇門答臘大部份地區開闢成國家公園。

澤西魔怪:新澤西州的澤西魔怪出沒該州地區一派恩巴侖斯帶,像隻巨型蝙蝠,狗頭馬臉,二十世紀初以來一直襲擊家畜。一九○九年,一對居於該區的夫婦,目擊窗外有只三尺半高的魔蝠,長頸,狗頭,馬臉,翼長兩尺,後腿帶了個馬蹄,用雙腳走路,帶爪的雙手縮在身軀兩側,魔怪懂吠,雙翼有飛行能力。
在新澤西洲有數以千計的人見過澤西魔怪. 據傳說, 這類怪物在十八世紀中經已出現, 每次出現時, 都會襲擊家畜,把他們咬死撕碎。
其中一位目擊者是裝修工人伊雲士, 他這樣回憶道: 「我在1981年見過牠, 至今仍不時在我夢中夢見牠. 那怪物約三呎半高,頭型長得很像牧羊狗,但面部卻像馬,脖子很長,長著大約兩呎長的翅膀,腳則像馬蹄。」
每次回憶起這隻魔怪時,伊雲士都顯露出驚恐的眼神:「當時牠就站在我房間前不遠, 我可以很清楚地見到牠,我和妻子都十分害怕,驚慌地抱在一起不能動彈,幸好大約十分鐘後,牠就飛走了。」

2008/09/26

一家麵包店

昨晚邊陪女兒玩,邊寫blog時,突然想到的東西…於是就寫出來

有一家小有名氣的麵包店,賣著各式各樣的麵包,而在小鎮上享般有相當的知名度。
尤其是由他們大師傅所做的紅豆麵包,更是該店的招牌,常常有人從外地趕來買。
有一天,製作麵包的大師傅和店長說,他和二師傅一起研發了一種新式的麵包。

於是店長召集了店裏所有的人來一起試吃新產品,試吃的人有店長、二師傅、三師傅、收銀台的小妹及來外送麵包的小弟。
試吃完畢時…
二師傅:「大師傅,這個真是太好吃了,配上我調配的棗泥,簡直是完美的組合,這個商品一定會大賣錢!」

三師傅:「聞起來味道很香,表皮很酥脆,內餡好像有點太甜。還有烤箱好像有點問題,最近一樣的烘焙時間,好像會讓麵包變得更焦了」

小妹回答:「嗯,還好,還不錯吃。雖然我還是喜歡原來的紅豆泥。」

小弟回答:「er…我覺得不好吃耶…我不喜歡吃這個麵包…有奇怪的味道。」

店長:「嗯,大家都吃完了,有的人很喜歡,有的人不喜歡。那小弟,你能告訴我你不喜歡的原因在哪裏呢?」

小弟回答:「它有一個奇怪的味道,我說不上來,反正我從小就很討厭那種味道。」

二師傅急忙解釋:「怎麼可能這樣的味道會不好呢?明明就很好吃呀,你連什麼味道不喜歡都說不出來,怎麼可以說不好吃!」

三師傅:「你說的怪味,有可能是烤箱真得有點問題造成的,小弟有時間的話,連絡一下修理烤箱的人吧。」

小弟:「嗯,我會請人來修烤箱,但是我很確定不是因為烤焦的味道,就是一種很奇怪的味道…像是月桂葉?」

二師傅:「的確有月桂葉在裏面,所以你不喜歡應該是你個人的口味問題吧?並不是麵包不好吃才對。」

店長看氣氛有點緊張,於是急忙說到:「嗯,ok ok 先暫停一下!我自己吃的感覺認為這樣的口味已經蠻ok了,所以我們乾脆來試賣一周看看吧~」

於是新的麵包上架了,店長自掏腰包,拿出了宣傳所需的費用,製作傳單,讓小弟在捷運站附近發送,而小妹也在店門口張貼了特價新品促銷海報。 上面寫著

" 新產品登場!脆皮棗泥麵包!促銷試吃大會,只要填寫試吃單,價格只要一元。~"

試賣一周的結果,新的麵包並沒有如大師傅和二師傅預期中的獲得大好評…

於是店長叫小妹整理了一下顧客的試吃意見單,請小妹做了一個統計,發現顧客回應出現次數最多的問題,都是反應麵包太甜。
在改善建議那一欄中,也出現了像那種,為什麼不用肉餡,為什麼上面沒有青蔥,要有奶油和草莓,而且要像法國麵包一樣的酥脆的一大堆奇奇怪怪的建議…

於是店長和大師傅商量,顧客的建議很多,我看師傅你是不是要調整一下新麵包的作法?」

這時後如果你是大師傅,你會是怎麼選擇呢?

大師傅類型A:「這個麵包就是要這樣才好吃,我和二師傅都認為這樣的甜度才是最好的,明明就有顧客很喜歡這樣的口味呀,店長,你應該很暸解我對口味的堅持,更改我的做法,那就不是我所製作麵包了。」

大師傅類型B:「看來真得有點甜了,我和二師傅商量一下,看是不是減少一些甜度,會比較符合大眾的口味,但是光是減少甜度,我想這個新麵包還是沒有特色,也許我該考慮把重點放在接受度最高的紅豆棗泥上。」

大師傅類型C:「我們還是專注在紅豆麵包的品質及口味吧,因為這是我們的招牌,既然新麵包的反應不是這麼的良好。以後我會謹慎一點,太創新的口味,冒然推出,會造成額外的損失。」

大師傅類型D:「我沒辦法顧及所有的客戶的感受,覺得好吃的就會來買,不喜歡的人自然會買別種類型的麵包,這個口味如果變了,就失去了這個麵包的特色,我會再繼續研發新的口味看看。」

這個故事要說的不是在於麵包有多好吃,多難吃。
套用在遊戲的開發上,店長就好比製作人或專案管理人的身份,而程式、企劃、美術、音樂,就像廚房裏的三位師傅,小妹是助理或行政部門的人員,小弟可能就像是品管或是sales的角色。

試吃的人員裏,所有人都是麵包店裏的成員,麵包師父,會去研究要做出什麼樣的麵包才是好吃的。

但像小弟小妹這樣的角色,他們可能比較暸解店裏的狀況,但基本上他們試吃麵包時,還是會站在顧客的角度,直覺的說出麵包帶給他們的感受。 (除非小弟小妹擁有像緯來日本台電視冠軍裏的超級麵包王的身份,這樣他們的可信度就會更高一些。)

當然製作者會對製作的東西有堅持,這是一件好事,這表示他們很清楚、明確的知道,他們在做什麼? 他們要別人享受在他們的設計中,但面對一些外部的聲音時,如果採取過度防守的姿態,會讓人難以架起溝通的橋,畢竟我們不是閉門造車


如果你選擇的是A,你也許是個好的麵包師父,但是也許會是個更好的藝術家。
如果你選擇的是B,你真得會是個很好的麵包師傅。
如果你選擇的是C,你是個謹慎保守的傳統麵包師傅,也許有一天,你會只做喜餅也說不定。
如果你選擇的是D… 那如果店長沒請你走路,你的店長真得是個好人…

文/張思銘

2008/09/17

以下是來自17173的新聞稿,因內容是簡體的,為了方便大家閱讀,轉成繁體,修改了部份用語。

【原文】
  韓國有一款遊戲是從企劃開始到程式、乃至畫面都由一人開發。

是單機遊戲或手機遊戲嗎?

不是的。是款MMORPG﹗這就是韓國企鵝娛樂公司的CEO金泰換開發的2D MMORPG《新魔法大陸》。

  到目前為止全部由一個人負責開發的遊戲並不少見。但是《新魔法大陸》很特殊。

因為最近正式和韓國Ntreev Soft公司簽約,開始了韓國公測。畢竟一個人開發的MMORPG透過運營商代理運營是非常罕見的事情。


近日,韓國媒體採訪了韓國企鵝娛樂公司的CEO金泰換,簡單了解一個人是如何開發網路遊戲。

Q︰怎麼想到一個人去開發一款網路遊戲?

A︰遊戲開發者增多、資金投入增加,會導致開發公司把遊戲的“商業性”放到第一位,而不是把“趣味”放到第一位。

遊戲肯定要賺錢,但是個人認為好遊戲應該要把“開發者所想到的樂趣傳遞給玩家”放到第一位。

當然現下說這些尚有很多不足。正在為了最終達到這種地步而努力。



Q︰一個人真的可以開發網路遊戲?

A︰目前已經有不少一個人開發的遊戲。

一個人開發遊戲時委託其他專門的公司開發的部分所占比例會大些。

以前委託其他公司都不放心,但如今,畫面、聲音、策劃、程式都可以委託專門的公司製作。

《新魔法大陸》雖然大部分內容由我親自負責製作,不過遊戲畫面等部分是委託其他公司製作。

個人認為如今成員數不到5人的小團隊也完全可以開發一款網路遊戲。



Q︰決定自己開發遊戲後,選擇網路遊戲而不是單機遊戲的理由是?

A︰那是因為覺得網路遊戲開發比單擊遊戲的開發更有意思。以前不是稱開發網路遊戲的開發者為創造世界的神嗎?

開發網路遊戲真的可以體驗到這種感覺。

看到玩家們在我開發的地圖中使用我開發的系統玩遊戲,那滋味很不錯。

玩家把系統使用到完全不同的方向上,重新定義系統,看到這些會感覺自己在看著一場進化。

和其他玩家一起交流、一起遊戲也只有網路遊戲才可以做到。



Q︰一個人開發過程中感到最辛苦的部分是?

A︰遊戲測試最辛苦。

還有晚上的工作也是比較辛苦。

因為旁邊沒人所以也可以說孤獨吧。

偶爾想喝一杯也沒人陪……但也不一定孤獨。

在開發過程中偶爾也有玩家拎著一盒Bacchusd(飲料)上門。

和這些玩家一起邊討論邊玩遊戲,可以感到自己的辛苦是值得的。



最後想聲明下,目前遊戲已經找到運營商,所以遊戲的運營部分由運營商(Ntreev Soft)負責。

還有公司新招了伺服器及程式、還有策劃助理等共3名新員工。

可以說從現下起《新魔法大陸》不再是一個人開發。但是我不會繼續擴大開發團隊的規模。

(以上原文為︰17173小韓所撰寫)



【個人感想】我想這篇文章的焦點大家不用把它放在一個人開發mmo這件奇蹟上,不可否認的,金泰換真得是很有決心的一位開發人。

我們因這個新聞回頭看看自己,專案要完成,一定需要各方面的資源。
遊戲的製作,不管是單機還是On line,只要遊戲架構愈宏偉,Content內容愈豐富,所必付出的遊戲開發成本就愈高。(←廢話)
但是以達成專案完成,順利結案的目的來說,負責專案決策權的人當然是一個人是最好的,至少不會出現多頭馬車的狀況。

人事規模愈小,愈好管理,像金泰換這樣的特例,大部份的內容能都自己一個人搞定,真得很神,當然他也有無法負荷的部份,還是必需借助外包。



管理外包case,會比管理內部人員來的單純許多,但我想他應該沒有什麼管理上的問題XD。

管理者在面對外包與員工會是不同的管理方式,對外包廠商來說,我只要找到價格談的攏,配合意願高,又能達到開發品質需求的即可。

好的外包資源需要累積。



但對內部員工的管理,往往除了監督工作的進度之外,還要兼顧員工的心理層面問題或”生理問題”。
這是一人公司在管理上的優勢,這裏不多談。



在製作MMO上,往往會有一些迷思,開發資源,不可能無限上綱,不管是技術或是人力上需求,都要視專案的預算,適可而止。

因此,我反而會因專案的擴編而感到更大的風險及危機感,雖然以我的工作性質來說,我也希望公司能給我更多的人力來提升協助團隊提升產品的品質。

但對公司的資源消耗來說,我不敢和老闆保證說,我這樣的人力需求,絕對不會對公司產生任何的風險。



公司是否因專案的擴大或增加,而需要股東的加碼,擴大增資?擴編人力?這會產生的影響是很鉅大的…
股東增加的速度不會比員工擴編的速度快…

各位想像自己是開發公司的老闆,很多有錢的大老

注意到了你公司的優秀的營運狀況,於是希望透過你這個優秀的管理人才,為他們賺進更多的鈔票,於是他們給了你一筆錢,希望你在有效時間內,能為他們錢滾錢。

這個投資行為,可能是長期的投資,也可能是極短暫的,就像炒股票,有人玩長線,有人玩短線。

所以一定是擁有錢(已撥預算)的人,來全權控制專案的進度及規模是最理想的,所有的決策也必需由此人來掌握,因為他能不能有效運用這筆錢,是專案能否順利完成最重要的關鍵。



我會很羨慕像金泰換這樣的開發人員,但我想他的毅力及決心,才是他成功最主要的關鍵。

但我想他很清楚的看到了一個點。
無論如何他將都不會再擴大團隊的規模,也許他認為這是他所能掌控的範圍,他想排除擴編的風險。

除非是像暴風雪這樣的公司,它有充份的能量及戰備儲量,目前也沒有任何一間開發公司,敢像暴風雪如此公開放話說:「遊戲沒做到完善,就不會出品,為何要我們公佈上市時間?!
等我們做好了自然就會出了。」的豪語


附上原文出處http://news.17173.com/content/2008-09-15/20080915102000318,1.shtml

2008/09/15

特稿:中國網癮少年400萬背後隱藏教育之痛

以下來自大陸方中國青年報的消息,不論在何地,我想網路遊戲或網路成癮的問題,都存在~

  目前中國“網癮少年”到底有多少?大約4000萬未成年線民中“網癮少年”占10%左右。也就是說,我國目前有將近400萬網癮少年,龐大的數字引發了社會各界的強烈反響。這是全國人大常委會副委員長、秘書長李建國8月28日代表全國人大常委會執法檢查組作關於檢查《未成年人保護法》實施情況的報告中提到的。

  不要恐懼數字

  據中國青少年網路協會《中國青少年網癮資料報告》的負責人劉小奇介紹,李建國副委員長所做報告的資料來源應當是該協會於2007年9月所做的報告,這是目前我國唯一的官方的網癮報告。這次報告的資料顯示:目前我國網癮青少年約占青少年線民總數的9.72%。

  其實該協會在2005年也做過一次這樣的報告,當時的資料還要高,是13.2%。2007年的資料與2005年比,有所下降。

  但是,劉小奇認為,這兩次報告的資料不能簡單比較,因為這兩次調查,對“網癮”這個概念的界定不是完全一樣的。另外,第一次調查的樣本量比較少,大概每個城市只抽了500個,這也影響到資料的準確性。

  對於“網癮究竟是什麼?”這個問題,醫學界一直是有爭議的。中國科學院心理所心理諮詢與治療中心主任高文斌自2002年開始關注並研究網路成癮問題,目前正主持“網路成癮心理治療與預防”等國家級、省部級研究專案。他說,對於“網癮”,首先要分清楚我們一般意義上說的青少年使用網路超過一定限度的“網癮”和嚴格意義上的病態的“網癮”。《中國青少年網癮資料報告》中採用的界定網癮的標準,顯然是比較寬泛的那一種,9.72%這個數字,指的肯定不是病態的網癮。

  據《中國青少年網癮資料報告》顯示,“訪問地點為學校、網吧和其他公共場合”。高文斌認為,這個調查範圍和物件是存在問題的:“在學校能找到真正的網癮患者嗎?他們大都在網吧裏呆著。即使在網吧,他也不會配合你去填問卷。”怎麼找到真正的網癮患者成了調查的關鍵,後來中科院心理所想出一個辦法,就是找家長。家長願意配合調查,因為希望幫孩子戒掉網癮。

  “在劃分年齡段的時候可分為這麼幾個年齡組:‘18歲以下,18~24歲,25~30歲,31歲以上’,這個‘18歲以下’下到多少?一般來說,12歲以下我們是不輕易診斷‘網癮’的。所謂成癮,是針對有控制力的人的,12歲以下的小孩沒有什麼自控力,更無所謂網癮了。那麼小的孩子肯定不會說在網吧熬夜玩遊戲。”高文斌說。

  根據中科院心理所掌握的資料,嚴格意義上病態的網癮患者在我國青少年中大約占2%。高文斌說:“民盟和北師大的很多專家調查的結果也差不多。這是個什麼概念呢?大概平均每個班有那麼一個、兩個。”

  但是,高文斌說:“其實,弄清楚我國究竟有多少網癮患者並沒有多大意義,將《中國青少年網癮資料報告》稱為‘中國青少年網路使用報告’更加確切一些。它更大的價值在於讓我們瞭解,在這個資訊交叉流通的時代,中國的青年一代是如何成長的,這對我們很重要。”

  不要誤會網癮

  那麼,什麼是“網癮”?一般意義上的“網癮”和嚴格意義上的“網癮”有什麼區別?這個問題之所以很長時間沒弄清楚,是因為總有一些問題困擾著研究者。

  各國國情不同,這就很難統一標準。比如在韓國,網路普及率和應用水準都相當高,互聯網產業非常發達。韓國的網遊是職業化的,有各種各樣的比賽,頂級高手是受人崇拜的偶像。在美國,網路色情問題比較嚴重;在我國,網路遊戲的問題更加嚴重。

  北京軍區總醫院網路成癮治療中心主任陶然,是國內第一個制定網路成癮的臨床診斷標準和分型,開創新的治療理念的專家。五年前,陶然提出“網癮是一種疾病,需要用藥物治療”的時候,很多人罵他,說他是騙子。

  北京軍區總醫院網路成癮治療中心課題組用了近5年時間,對全國各地近2000個病例進行了研究。陶然認為,嚴格意義上的網癮是一種疾病。疾病的定義是“給自己和他人帶來痛苦,並影響了人的社會功能(就是指人的工作、學習和社交)”,有的網癮患者自己覺得挺好,但是他給家人帶來了痛苦。

  陶然說,網癮是指個體反復過度使用網路所導致的一種精神行為障礙,表現為對網路的再度使用產生強烈的欲望,停止或減少使用時出現戒斷反應,同時可伴有精神和軀體症狀。這個定義在半年時間內,修改了29次,字斟句酌。

  很多外國記者問陶然:“我每天在電腦前工作十多個小時,我怎麼不是網癮患者?”陶然的回答是:“因為它沒有影響到你正常的工作。”

  根據網癮的定義,陶然和課題組提出了七個診斷標準,包括對上網的渴求、上網在生活中占主導地位,戒斷反應,耐受性,衝突性,心境改變,反復性,以及每天連續上網時間超過6個小時等。只有符合了這些標準,才算得上是網癮。

  網癮只是表像

  很多家長認為網路害了孩子,尤其是網路遊戲,很多學校還一度勸誡學生不要上網。但是研究者的結論恰恰相反:網癮只是表像,它的背後是孩子們深層次的心理問題。

  高文斌說,不論哪個時代的青少年,他們成長所需要建立的東西都是一樣的,無非就是成就感、同伴關係、親密關係等等。

  “造成網癮的最核心因素就是學校的評價體系單一。我們的中小學,最核心的評價體系就是成績。”採訪中,高文斌和陶然不約而同地提到了這個觀點。他們接觸到的對網路依賴程度比較深的孩子,大都是14到20歲之間的,很多孩子都是在小學升初中、初中升高中、高中升大學的節點上出了問題。

  患者萌萌的小學至初中成績都非常優異,不僅是家長的驕傲,而且也是老師乃至校方的榮耀。但是進入高中後,學習成績逐步下降。

  成績不再拔尖的萌萌不再被老師和同學奉為榜樣,從前一向把兒子引以為自豪的母親暴跳如雷地訓斥他,甚至再也不讓兒子在單位露面了。萌萌受到了冷落,於是從高中階段開始,他頻繁接觸網絡。

  高考時,萌萌訂了一個一流大學目標,結果名落孫山,遭到重大打擊。後來,雖進了一家普通大學就讀,但從此一蹶不振,癡迷網路遊戲。

  高文斌說:“關鍵不是網路遊戲。而是成就感。這些原來很優秀的孩子,突然發現自己什麼也不是了。網路提供了一個最廉價的實現這種需要的途徑,於是很多孩子迷上了網遊。越是聰明的孩子還越較真兒,原來我學習第一,現在我玩網遊也要第一,就陷進去了。”

  再一個原因,高文斌認為,就是成長中參照系的缺失。“現在的小孩,在學校就是上課,放了學就由家長接回家了,也沒有和小夥伴在一起玩的時間。在學校就是課間的十分鐘。但在網路上,他突然發現有那麼多朋友,就轉向網路。”在採訪中,正在中國青少年心理基地接受網癮治療的一個孩子說,在玩網路遊戲時,很多朋友之間的互動很吸引他,而在學校,很少有時間和同學一起玩。

  除此之外,高文斌說,學校的課程設置也有問題。“我們現在學校的教育被稱為‘去勢教育’,所有課程都是按照女孩子的成長規律設置的。強調記憶,強調重複,男孩子喜歡的競爭性強的、野性的東西都沒有。在中國,網癮主要是由網路遊戲引起的,和這個有很大的關係。遊戲都是打怪、升級,提供了這種競爭性的、‘野性’的東西,這對男孩子非常有吸引力。相反,女孩子成癮的特別少,就因為女孩子通常對這些不感興趣,網路上目前還沒有特別能吸引女孩子的內容。”

  但是,中國的青少年都是在這樣的環境中長大的,也並不是所有人都上網成癮,這就有個體的問題和環境的問題。

  陶然說,家庭是上網成癮的主導因素。首先,網癮少年的父母雙方,幾乎一定至少有一位是有些神經質的完美主義者。這類父母對孩子長期指責、批評,打擊了孩子的自信心。這樣,孩子一旦出現什麼差錯,轉而向網路尋求安慰。第二,患網癮的孩子絕大多數父親功能缺失,父親在孩子的成長過程中所起的作用非常小。很多父親忙於工作,沒有時間和孩子在一起。父親對小孩控制力的形成有非常大的作用,一旦父親功能缺失,孩子的自控力就出問題。

  教育才是關鍵

  怎麼解決青少年對網路的過度依賴?高文斌認為應該讓網路“正常化”。“不要一提網路就覺得怎麼樣,我們身處這樣一個時代,要是不讓青少年上網,那是會出問題的。放開了讓大家去上,然後我們制定規則,加以引導。”

  劉小奇說:“時代變了,現在的小孩一出生就接觸電腦,對小孩子來說,這和原來的雞毛鍵、象棋是一個意思,都是一個新鮮的東西。一般我們都會對新鮮的東西感興趣。讓小孩不接觸網絡,不接觸網絡遊戲也不現實。”

  高文斌說:“很多網吧不讓18歲以下的人進,這沒有道理。網吧本身是沒有錯的,它不關網癮的事。如果真要控制18歲以下的人上網,那只要在網吧登記一下身份證,按照年齡,玩幾個小時以後就給他斷了,一點問題都沒有,這在技術上都可以實現。要控制網遊,只要跟蹤玩家的網遊帳號,根據時間斷掉,這在技術上也可以實現。”

  “網癮問題在中國是一個畸形的問題,它是中國很多問題的一個綜合反映。”高文斌說,“關鍵還在教育。我們的教育必須要跟上時代的步伐不斷改變,否則青少年是受不了的,我們的民族是要為此付出代價的。”

本報北京9月11日電

2008/08/13

生產系統

主題是遊戲中的生產技能好玩的原因?說到生技系統,目前可見到的,不外乎就是採集或蒐集合成素材,然後透過某種型式製造。

很多遊戲裏的生技系統,到底給了玩家自我創造的樂趣?還是無形中給玩家製造成了麻煩?



採集對玩家來說會是一件無聊的事嘛?也許吧?!有辦法讓採集變成是一種樂趣嘛?個人暫時沒想法。這個過程要怎麼才能讓玩家感覺到愉快?

如果採集合成物品真得無法設計的有樂趣,能在遊戲中被省略嘛?這樣必經的過程是否有必要變成生產系統的一部份?

到目前好像還沒有看到在採集或蒐集材料相關玩法比較新鮮的…


自己是很喜歡體驗各種遊戲的生產合成系統(不管單機或是OG),尤其是把兩種東西混合,會亂數產生變化的系統,諸如女神轉生的怪物合成系統、怪獸牧場之類的。
早期在玩UO時,生產會依能力上的不同有良率上的差別,雖然差異不大,但是感到最愉快的是製作出精品的時後,上面會鑲刻上自己角色的大名,那又是另一種成就感。
好玩的生產系統,會讓人不由自主的死命製造,直到創造出自己認為最棒的神兵利器。



不知道大家是否常碰到一些生技設計是讓自己很無言的…

1. 有碰過生產門檻很高的系統,生產介面複雜就算了,連做個簡單的物品都會少這個沒那個的,會讓想生產的人挫折感很大。

2. 所有的玩家都能製做同樣的東西,物品市場上隨處可得,一點價值性都沒。

3. 你一定不相信曾有遊戲做了在NPC商店裏販賣的物品,永遠都比玩家生產的物品好,讓他的生產系統變得一點意義也沒有。



那大家到底對生產系統有什麼樣的想法呢?

我要如何才能擁有一把屬於我自己的神兵,而且是獨一無二的數值。最好武器上面還印有我的印記!
所有的玩家都想擁有我所製造的武器!
之前好像曾經分享過一個簡單的合成小遊戲,日本人做的,有玩過的人也許覺得沒啥樂趣。
冶鍊的過程與結果,都是透過玩家自行選擇的方式產生,我沒有深入研究其是否有帶有亂數的變化,還是只是按表輸出數據,而且它也沒有好看的遊戲畫面
但是我覺得日本人做遊戲都會捉一個重心,也許加以改良,會成為不錯的生產系統哦~

2008/08/05

主神

ヴィシュヌ《Visnu》出身地:印度
中譯名毗濕奴,印度教三大主神之一,負責維持世界的神。關於他的故事在印度史詩《羅摩衍那》、《摩訶婆羅多》中有詳盡描述。現今在印度也為人所崇拜。系列歷來的魔神族最高等級,主神的代表。毗濕奴有10個化身,其中9個過去已經降世,最後一個化身將會在世界末日降臨。

バール《Baal》出身地:敘利亞
中譯名巴力,猶太教以前迦南的主神,太陽神,雷雨和豐饒之神,達貢之子。曾打敗過邪惡的海神雅姆,並在女戰神阿娜特的協助下年復一年地與死神莫特相搏,導致四季的更替和萬物的枯榮。巴力的名字是“主人”“王者”之意,但進入猶太教時代他被視為惡魔,並派生出別西卜、貝爾菲高爾和巴艾爾等一系列惡魔。

オーディン《Odin》出身地:北歐
中譯名奧丁,北歐神話中神族的主神。手持長矛,好戰而長於智謀,為了換取知識而捨棄了一隻眼睛,為了扭轉諸神註定的滅絕的命運,背負駡名在人間挑起戰爭。用自身徹底貫穿著北歐神話深沉的悲劇意境。西元5世紀左右,斯堪的那維亞半島及德意志東北的日爾曼民族就在北歐諸神的率領下與一切優於自己的對手戰鬥,以冒險求生存,在逆境中奮鬥。
北歐諸神信仰在基督教侵蝕下很早就消亡了,但今天在現代西方的文學藝術等各個領域都能找到其留下的影響。奧丁本人的名字也通過Wednesday(星期三)這個英語留了下來。奧丁最大的兩個特徵---獨眼和長矛在女神転生遊戲系列中也一直得到了體現。

オシリス《Osiris》 出身地:埃及
中譯名歐西里斯,埃及神話中的冥王,同時又是植物之神和豐饒神。偉大女神伊西絲之夫,霍魯斯之父。本來他是地上的統治者,但他的弟弟——荒漠、風暴、異域之神塞特對其憎恨無比,用*計殺死了他,並找到他的屍體分成數塊,拋到埃及各地。伊西絲用強大的魔力把他復活,他就成為冥界的主宰,公正地審判死者的靈魂,讓善良的靈魂永遠生活在西方的福樂之地——伊阿盧。

ルーグ《Ruge》出身地:愛爾蘭
中譯名魯格,凱爾特神話的光明之神,手持魔槍布琉納克,擁有出眾的戰鬥技能。雖然是受人景仰的光之神,他的祖父卻是無惡不作,率領弗莫爾軍團蹂躪愛爾蘭的邪眼魔王——巴羅爾,他和巴羅爾的女兒加芙迪尼亞生下了凱爾特神話最大的英雄庫夫林。並在達南神族與弗莫爾軍團的決戰中射穿了巴羅爾的魔眼消滅了他。繼先代神王戰死以後成為達南神族新的神王。

マハーマユリ《Maha Mayuri》出身地:印度
中譯名孔雀明王,佛教的五大明王之一,以持有蓮花,身披孔雀的美麗羽毛的形象出現。他是由孔雀能夠吞食毒蛇的天性神格化而來的神,象徵著排除一切恐怖、災難和障礙。在密教中他有著更高的地位,被視為佛祖釋迦牟尼的化身之一,教化眾生。

アナト《Anat》  出身地:敘利亞
中譯名阿娜特,迦南的愛情女神,同時也是嗜血好戰的女神,也有豐饒神的神性,天空神埃爾之子。是蘇美爾女神伊什塔爾在敘利亞的變形。既是主神巴力的妻子,同時也是他的妹妹。幫助巴力在同死神莫特搏鬥獲勝。此神大概是各民族女神中戰鬥力最強的一位,她出現在戰場上往往屍橫遍野,血流飄杵。在埃及亦廣受崇拜。

ノルン《Nornen》  出身地:北歐
中譯名諾倫,北歐神話中的命運女神三姐妹,分別是長女烏爾茲,次女貝路丹迪和三女斯庫爾特,分別象徵過去、現在和未來。她們住在世界之樹——伊格德拉西爾的根部,命運之泉那裏,她們紡織著人類乃諸神的命運、生死和福禍,她們的工作高於一切,不受任何神魔的控制,這象徵了北歐的世界觀裏命運主宰一切,連神魔亦不例外。但命運如何安排人類乃諸神的未來並非出於她們三姐妹個人的意志----說到底,她們三人只是高於一切的,無形的命運的具體執行者。希臘神話、凱爾特神話中也有相似的命運女神存在。

ラクシュミ《Lakshmi》  出身地:印度
中譯名拉克西米,但廣為人知的是她在佛教中的名字吉祥天。印度神話主神毗濕奴的妻子,是美、幸運、財富的象徵。印度諸神與阿修羅一起攪拌乳海時候與其他珍寶一起從乳海中誕生-----恰似維納斯的誕生一樣。而拉克西米恰恰也是印度教中的愛神、美神。在佛教中(稱為吉祥天的場合)成了毘沙門天的妻子。地位比起在印度教中也大為下降了。

パラスアテナ《Pallas Athena》  出身地:ギリシア
中譯名帕拉斯•雅典娜 ,希臘神話中的智慧女神,也司職戰爭。她是雅典城邦的守護神,被重視文明和藝術的雅典人所深深尊崇,舉世聞名的派特農神廟就是專門用來祭祀她。她與尚武好戰的斯巴達城邦之守護神——冥頑不靈、兇暴而拙劣的戰神阿瑞斯是一對冤家對頭,而在戰場上,自命不凡的阿瑞斯卻常常成為她的手下敗將。她不是為戰而戰,而是為了保護自己的國家和城邦。她的橄欖枝勝過了波賽冬的三*戟為自己贏得了雅典,這個典故突出的表現了她的智慧。羅馬神話中名為密涅瓦。

トラソルテオトル《Tlasorteotl》  出身地:墨西哥
中譯名特拉佐爾提奧特爾,阿茲特克神話中的多產和性欲女神。別名為“貪食污穢者”,常常被塑造成蹲坐著不拘禮儀地排泄的形象,因為阿茲特克的婦女的產子也常是這種姿勢。她與排泄物和性欲有關,性欲則是其象徵。同樣與生育關聯,她與美神、生育女神、羽蛇神的情人——索奇奎特薩爾形成了鮮明對照。

スカアハ《Scathacha》出身地:愛爾蘭
中譯名斯卡哈,凱爾特神話中統治“影之國”的女王。影之國接受死去的神的靈魂,是凱爾特神話裏最神秘的國度。她自身也是擁有超強的力量,擅長軍事和戰鬥的女戰神。給予英雄們試練並授給他們戰鬥的技藝。她培育出了凱爾特神話裏最著名的英雄Cuchulainn。

フォルトゥナ《Fortuna》  出身地:羅馬
中譯名福爾圖娜,羅馬神話中的命運女神,英語中“幸運”一詞(fortune)的來源。經常在形象的描繪中加入車輪的因素。作為羅馬城邦最古老的女神之一,她把特定的人引上幸運成功之路的同時,也相應地帶給其他一部分人以不幸的遭遇;但是此處的幸與不幸,並非由傳統的倫理決定。


重要的天使

メタトロン《Metatron》  出身地:以色列
中譯名梅塔特隆,熾天使之一。他是天界的書記官,離唯一神的寶座最近的大天使,軀體在天使裏最為龐大,背生36翼。在猶太教中,他的地位甚至淩駕于眾所周知的天使長米迦勒之上,作為最重要的天使而存在,被稱為最偉大的天使。有“神之顏”、“契約之天使”、“天使之王”、“萬物的創造主”等種種稱號,甚至被賦予“小耶和華”的崇高名譽。據說摩西帶領以色列人出埃及時候,夜間為他們照亮道路的沖天火柱即是梅塔特隆的化身。雖然他有如此之高的地位,但由於他不是正統基督教的天使,而且基督教經典《聖經》也隻字未提梅塔特隆,所以沒有得到基督教神學界的一致公認,知名度也無法與米迦勒相提並論。是謎團非常多的天使。

關於梅塔特隆的來歷,一說是《以諾書》的作者,挪亞的曾祖父以諾。舊約裏說以諾“與神同行三百年”,活了三百六十五歲以後神將他取去,他就不在世了。被神召到天界的以諾根據神的指示寫下了《以諾書》,隨後變為熾天使梅塔特隆。

スラオシャ《Sraosha》  出身地:伊朗
中譯名斯勞沙,瑣羅亞斯德教的守護天使之一,聽取和順從之神。第一級的天使,負責向光明神阿胡拉•瑪茲達傳達人類遭受的苦難。死者的靈魂從屍體返回的三天內,他負責守護魂靈不受惡魔的侵擾。他和大神密特拉、拉什努一起在冥界對魂靈進行審判,用天秤對魂靈的善惡作出判斷,決定靈魂的去向。

サンダルフォン《Sandalphon》  出身地:以色列
中譯名桑達爾豐,猶太教神秘主義學派中天使長梅塔特隆的孿生兄弟,在人類的靈魂陷入危機的時刻,他與梅塔特隆作為立於魂靈之後,支持佑護魂靈的天使而存在。同時是對全世界的鳥類進行監督的天使。與作為“明之天使”德梅塔特隆對稱存在的“暗之天使”。但可以確定的是他同樣不見於《聖經》的記載。

アールマティ《Armati》  出身地:伊朗
中譯名阿爾瑪提。瑣羅亞斯德教中最高神阿胡拉•瑪茲達配下的七大天使之一,又是阿胡拉•瑪茲達的女兒。表示為女性倫理上的敬虔和獻身。統括大地,給予牧場以家畜的天使。

アズラエル《Azrael》  出身地:阿拉伯
中譯名阿茲拉艾爾,伊斯蘭教的大天使。擁有四頭四翼,司職死亡的天使。全身持有和所有人類相同的眼睛,眨一隻眼就要有一個人類死去。受摩西請求,經過安拉允許以後,阿茲拉艾爾將人類的壽命從六十年延長為七十年。

イスラフィール《Ysrafeel》出身地:阿拉伯
中譯名伊斯拉菲爾,伊斯蘭教司職音樂的天使。有4翼,擁有雙腳著地時頭還能頂到天上的巨大體型。伊斯拉菲爾主要的任務是監察地獄,晝夜三次在巡迴地獄時看到在地獄裏受苦的人類,在行程中滴下巨大的眼淚。神在地獄對人類進行無休止的懲罰,伊斯拉菲爾的眼淚就不停地繼續流下去。但同時,他也是在世界末日吹響號角的天使之一。

メルキセデク《Melkisedec》  出身地:以色列
中譯名麥爾基塞迪克,基督教異端諾斯替教派所崇拜的和平、正義之天使,聖杯和聖餐的象徵。與耶穌基督是人類的救世主相對應,麥爾基塞迪克是天使們的救世主,比耶穌基督更加偉大。但他並非大天使,而是屬於力天使這一階層。據傳說,梅爾基塞迪克本來是人類,他還是人類時,是耶路撒冷王家的司祭。


具有神聖力量的鳥類。有的是神的乘物,有的自身就是神。

ガルーダ《Garuda》  出身地:印度
中譯名伽樓羅,印度神話中的大鵬金翅鳥。鳥族之王,具有鳥的頭、翅膀和人的身體,非常強力的靈鳥。為了救出自己母親,伽樓羅前往因陀羅的天國,打敗天帝因陀羅取走了神酒蘇摩。歸途上遇到毗濕奴,兩者幾經較量不分高下。毗濕奴有感于伽樓羅的強大,用不死的生命來交換伽樓羅作為自己的坐騎,從此伽樓羅仕從於毗濕奴。

スザク《Suzaku》  出身地:中國
漢字為朱雀。中國古代神話體系裏守護四方的聖獸之一,守護南方,在五行中屬火。棲息在梧桐樹枝上,出現在人的眼前時被視為一種瑞兆。

ヤタガラス《Yata garasu》  出身地:日本
日文中的漢字為八咫鴉。武人賀茂建角身(かものたけつぬみのみこと)的化身,有3只腳,頸項上掛著八咫勾玉的神鳥。受天照派遣到人間,解救了因為迷路被困在熊野山中的神武天皇東征軍。

サンダーバード 《Thunder Bird》  出身地:北美
中譯名雷鳥。北美(特別是現美國境內)的印第安人傳說中常常出現的巨鳥,像大鷲一樣巨大的鳥。棲息在天空的高處,據說它鳴叫和羽毛扇動的聲音成為雷聲,眼睛發出的光芒變為閃電。關於雷鳥,還有著把整個大湖放在背上運走,和把鯨魚一口吞下去的逸聞奇錄流傳著。

フェニックス《Phoenix》  出身地:埃及
中譯名不死鳥。傳說整個世界裏裏只存在一尾不死鳥,能活500年。壽命將盡時刻會投入火中自焚,隨即一尾年輕的雛鳥從火焰中騰飛而出。不死鳥的典故表達了古人類對於再生、迴圈的哲學思想,對於後世影響極大。

憑藉神聖的力量生出的樹木。
性格溫和慈愛,給予人類眾多的恩惠。神樹崇拜產生於人們對產出各種作物、提供木材等生產資料的植物的感謝之心,古人對於大自然的敬畏的一部分。

ハオマ《Haoma》  出身地:伊朗
中譯名豪摩。神格化的樹木,波斯瑣羅亞斯德教的聖飲之神,植物之神,與印度神話中的月神、聖飲之神——蘇摩不僅名稱有些相似,司職也有異曲同工之處。作為大地和天空的媒介而存在。用豪摩樹製成的神飲據說是萬能的靈藥,能夠讓傷病即刻痊癒。波斯民間的豪摩崇拜早在瑣羅亞斯德教興起之前就已經大行其道,瑣羅亞斯德教教祖瑣羅亞斯德本人對此並不完全贊同,但也沒有加以武斷的排斥,而是將其溶入了瑣羅亞斯德教的系統之內。

ククノチ《Kukunoti no kami》  出身地:日本
在日文中的漢字寫作久久能智神。《日本書紀》登場的樹木之神,守護著五穀和樹木的發育成長,同時也是豐饒神。“久久”表示草木成長的狀態,有莖的意思;“智”是表示男性的接續語,所以他是男性的樹木之神。

マヤウェル《Mayawell》  出身地:墨西哥
中譯名瑪婭威爾,阿茲特克神話中的年輕的女神,星辰魔王茲茲米特爾的孫女。羽蛇神奎茲爾克亞特爾在天國認識的美麗情人。羽蛇神說服瑪婭威爾和他一起降臨人間傳播酒文化,可當他們到達地面時,因為孫女被帶走爾狂怒的茲茲米特爾追殺而來。將羽蛇神和瑪婭威爾一起撕碎吃掉了。後來羽蛇神復活,卻沒有辦法救活瑪婭威爾,只好悲傷地埋葬了她的遺骨。在她的墓前長出了最初的龍舌蘭,羽蛇神用它做原料發明了絕妙的飲品——龍舌蘭酒。

ナルキッソス《Narkissos》  出身地:希臘
中譯名那喀索斯,希臘神話中著名的美少年,甯芙女神之子。很多少女都戀慕他,他卻無視,導致很多少女為他傷心而死。於是遭到妖精的詛咒,使他看見自己在水中的倒影後被自己的美貌所吸引,愛上了自己,日思夜想最終衰弱而死,死後他化作水仙花,成為希臘的植物成長之神。古希臘年年春季舉行“花神祭”,祭祀他祈求植物生長茂盛。而英語中自戀被稱作“那喀索斯情結”,也由來於他的名字。

オシラサマ《Osira sama》  出身地:日本
中譯名養蠶神。在日本東北部被崇拜的家之神。Osira是蠶的意思。神體是在一對長約一尺的木棒上裝上畫有男,女,家畜等等的由布裹成的頭部,然後給他穿上被稱作[おせんだく]的布制衣服就完成了。然後巫師就會邊握著神體,邊念起咒語做起祈禱的儀式。作為神體的木棒多數採用桑木,而祈禱的儀式時念的咒語據說主要講述養蠶神的由來以及歌頌他教會人們養蠶的偉大功績。

在『遠野物語』裏一個人馬悲戀的故事講述了養蠶神的由來。在很久以前,一個喪妻的老人和女兒相依為命。家裏還養著一匹馬,女兒非常喜歡這匹馬,甚至每天在馬廄裏過夜。老人非常生氣,就乘女兒不在,將馬牽到一片桑樹林內,將馬殺死了。女兒知道後非常難過,找到桑樹林內,抱著馬的屍體就哭了起來。老人越發生氣,一斧頭砍下了女兒抱著的馬頭,突然,馬頭化作一陣煙帶著老人的女兒飛向了天空。老人回家後非常傷心懊悔,哭著睡著了。夢裏女兒告訴他,到了春天就到飼料桶裏去找張得像馬臉的蟲子,給這種蟲子吃桑葉就會結繭。然後把繭紡成絲拿去賣,就能生活無憂。到了春天老人照著夢裏女兒的話,果然看到了蟲子,他小心飼養著這些蟲子,最後果然過上富裕的生活,老人為了紀念女兒和馬就將蠶絲做成人偶來祭祀,這就是養蠶神的由來。



各個神話系統中司掌和性、排泄等隱秘的部分有關的神祗.因為其職能特殊性很少出現在表舞臺

カンギテン《Kangi ten》  出身地:印度
中譯名歡喜天。佛教的守護之善神,又稱為“大聖歡喜自在天”,“聖天”。賜予富貴,消除疾病,還是保佑人們夫妻和合,帶來子嗣之神。他的造型一般是男女二體抱在一起的雙身像,其中的男神是叫做大自在天的魔王,女神是十一面觀音的化身。也有單身造型的時候,此時他以多臂的形象出現,手持種種法器。這位神的來源,是來自印度神話中濕婆之子象頭神迦內什傳入佛教後的轉化。

キンマモン《Kinmamon》  出身地:日本沖繩
在日文中的漢字寫作君真物。日本琉球群島古神道的最高神,名稱的意思為“最高的精靈”。從常世之國到來,自從開天闢地以來一直守護著琉球國。這位元神有陰陽兩種屬性,有時從天上降下,有時從海面上出現,而且從不同有地方出現時,對他的尊稱是不同的。他是一定時候必然會到來的客神,到來時常常憑依在女性身上出現。這一點就是典型的“降神”,在很多民族的原始宗教儀式上都有體現,而且至今還流傳於民間。

アメノフトタマ 《Ame no Hutotama no mikoto》  出身地:日本
在日文中的漢字寫作天太玉命。一譯布刀玉神,大和朝廷司職神事的尊神,又是忌部式的祖神。相傳由於素盞鳴尊在高天原大鬧時天照大禦神嚇得躲進了天之岩戶,天太玉神和天兒屋根神取下天香山公鹿的全副肩胛骨和天之朱櫻樹皮,占卜神意,致祝禱之辭;待天手力男神把天照從岩戶中拉出來的一際,天太玉神趕緊把注連繩掛在她的後面,說:“不許再回裏面去了!”立刻天光大亮。在天孫邇邇藝神降臨葦原中國之際,他是從神之一。

ビリケン《Biliken》  出身地:日本
中譯名比利肯。愛稱為“比利肯君”,是現代社會出現的新神。有著尖尖的頭,吊眉的小孩子一樣的福神。這個神的來源是1908年一位美國的女畫家的作品,隨後在世界範圍內流行開來。至於他的名字“比利肯”,是因為當時新當選的美國總統威廉•H•塔夫脫(William H. Taft,1909—1913)的呢稱是“比爾”,再加上愛稱語尾就成了比利肯。

2008/06/02

這句話很kuso-0-

樹多必有枯枝,人多必有白痴!

樹不要皮必死無疑,人不要臉天下無敵!

2008/05/19

最懷念的網路遊戲

再強的王,也有推倒的一天、再有錢的人,也有進棺材的一日

UO 是自己的第一款網路遊戲,也是個人加入眾多網路遊戲後最懷念的一個,雖然以畫面來說,已經無法與任何市場上所能看到的產品相媲美,但以遊戲性來說,個人覺得它仍是無法取代,完全的獨樹一格,保有它的自由風格。

我們先撇開文字Mud不談,UO算是全世界第一個正式的網路多人連線世界的試金石,也是一個永恆的經典,也難怪Origin的第一個口號就是
We create a world!

Origin的確創造了一個世界,一個龍與魔法的擬真世界。

沒有任何等級、人人生而平等,能力的上限,每個人也相同,不同的僅僅是所鑽研的技能為何?
每個人物一出生就像是個初出社會的青年,完全以玩家的技能取向來決定職業這件事。

你可以隨時是個魔法師,是個音樂家或只是個裁縫師,玩家可以決定要鑽研哪些技能,也可以慢慢放棄某些能力(p.s.當然這是UO後期在某次的改版後才能由玩家選擇不再下升或下降的技能設定)。

不管你有沒有接觸過任何創世紀系列遊戲的洗禮,都能立即融入大不列顛的世界,各地的景點,隱約透露著遊戲的背景與文化,就算你不是忠實的創世紀迷,也一定能透過探索對這個擬真的世界,產生莫大的興趣,探索地圖到各地城冒險,變成是一件很快樂的事,因為最早並沒有將PVP與PVE分成兩個世界時,出個門真得是危機四伏,連在自家門口都不見得安全,這也是早期為人所詬病的地方,遊戲的內容太過於真實,而且沒有完整的安全機制配套,因此各種光怪陸離的社會現象,也在遊戲中出現,如果只將UO定位成遊戲,不如說它是另一個虛擬的世界。

物件導向系統是UO成功的另一個原因,玩家也因為此系統發展出新的玩法,每個物件都是一種筆觸,遊戲畫面就像是玩家的畫布,利用遊戲世界各種物件的重疊排列,變化成不同的裝飾品,這個系統的影響是重大的,玩家能夠擁有自己的不動產(溫馨小屋或是大城堡),家俱的擺飾佈置是不用說的,後來甚至透過遊戲內提供的自訂房屋編輯器,自行設計住宅的樣式。

完全的自由度,完全的自由世界,不是為了升等級而必需到哪些地方練功,甚至部份技能只要窩在自己的家裏都能自我進修成大師,這些遊戲特點,都與市面上的大多數的網路遊戲有極大的差距,至目前為止,我想除了畫面能比UO精美很多之外,尚無任何一款網路遊戲能做到UO的自由度(就連現在第一名的魔獸世界都不能。)

脫離UO也有很長一段時日了,接觸的時間很不算短,並不是對遊戲厭煩了,而是自己無法停止探索更多遊戲設計初衷的好奇心,玩過很多拉拉雜雜的東西,以歐美系的EverQuest、Dark Age Of Camelot、EQ2及目前出得八成韓系的網路遊戲,都曾深入其中,不同的遊戲,有不同的內容與樂趣,但是回頭想想,還是懷念UO的世界(雖然不知道目前UO改版成什麼樣子了,聽說職業分野好像更明顯了?)

上線是否就一定要去打適合自己等級的怪升級,討論下哪一個副本?要刷什麼裝或是打什麼王解什麼任務?

遊戲不應該只是做給部份的族群玩的,現下的網路遊戲,到遊戲後期都犯一個老毛病,王愈做愈變態、副本難度愈來愈高,組隊的人數愈來愈多,難度也只提供給能長時間在遊戲中所謂的"菁英玩家"挑戰,社群是網路遊戲的主體,在遊戲的設計上,更要顧及所有類型玩家的需求,不能只是針對給少部份位於金字塔頂層的玩家給予新東西,遊戲的趣味,比一昧的製造神級的怪物或地城更為重要。

2008/04/30

逛網站爬文,看到的幾句有意思的話!

爬文是件有趣的事,有時後可以在很多人的回覆中,看到有智慧的答案。

說話是一門藝術

第一句的出處應該是來自古人…但是是哪一位大德,我也不太清楚…也沒有力氣去查。
多言取厭、虛言取薄、輕言取侮

雖然原post者沒有解釋,不過以我的理解來說,大致上是形容 言多必失吧

三種不該說的話
在組織運作中常常聽到這個故事,所以我們稱不該講的話叫「三行話」。某個人很喜歡講「三行話」,我們就叫他「大三行」;如果有人在當場講了不是很適當的話,旁邊就會有人糾正他「你三行啊!」或者說「別那麼三行,好不好!」。身為一位領導者,我們必須要求自己某些話不要說,諸如:

◎負面的話
舉凡悲傷、憂愁、抱怨或者自怨自艾的詞句,都必須從平常說話的言詞中拿掉,因為這種話只會引發更多的負面效應。組織中如果充滿了這種言論,組織的成長就會停滯,因為每個人都會去找一個負面的理由,來當作自己尚無法成功的藉口。

◎批評的話
攻擊性的言詞沒有任何存在的價值。任何批評都像仰天吐口水,終究會掉到自己臉上。組織中批評的話多了;優秀的人才就進不來,也留不住,因為再完美的人也是需要被肯定的,而批評卻像冬天的寒風,是無孔不入的。

◎未經證實的話
一句話縱使正面積極。縱使能鼓舞人心,可是難辨真偽,這種話我們不能講,因為既是未經證實即表示可能改變。如果我們一旦說出口,而結果並非如我們所言,將失信於組織。一旦組織認為領導人的話可信度不高時,這個組織不會有忠誠度,更不易團結,日能流於四分五裂,各自尋求答案,各自保有一部份真相而各自為政。

一句嘉言,如雪中送炭
一句惡言,如生靈塗炭

2008/01/21

面對壓力

有一天,四十歲出頭的女強人苦惱無助地出現在心理醫生面前:「我不喜歡我的工作,對同仁沒耐性,我也不關心他們,我對我的工作感覺沒什麼意義,我每天都覺得很沮喪,早上爬不起來,晚上睡不著,還會無緣無故的掉眼淚。我想把工作辭掉,而且我也不缺錢。」

心理醫師問:「你不工作,那你準備做什麼?」

「我只是不想做了!」這位女主管回答。

心理醫師聽完她的情況,立刻勸她打消辭職的念頭。

「你不能這麼做。你如果把工作辭掉,你就會馬上成了一個專職的憂鬱症患者。

你一定是遭遇到某些問題,你必須去解決這些問題,而不是把工作辭掉,」心理醫生勸她。

當時,這位心緒煩亂的女主管正計劃把工作辭掉,準備到偏僻的鄉下買一棟房子,一個人住在那裡。

心理醫師一聽,「那就更危險了!因為你會更寂寞、更難過。我希望你先就自己的環境調適一下。」

這位及時為女主管踩煞車的諮商師,就是著名的作家鄭石岩。

從事了二十幾年的心理諮商,鄭石岩教授發現,最近幾年,台灣憂愁、煩惱的人口正不斷在增加。

從流行文化裡,更可以感受到這種煩惱的情緒,無處不在。

歌星周華健唱著中年男人的煩惱,從「鈔票愈來愈難賺、孩子愈來愈胖,到威而剛的藍色小藥丸」都讓中年男子煩啊!而原本應該「少年不識愁滋味」的新新人類,隨著社會的複雜多元,情緒的困境四處蔓延。

歌手林曉培一曲《煩》,直率大聲地喊著:「煩啊!煩啊!煩得不能呼吸」彷彿是這一代年輕人的心聲。

煩惱為何而起?憂愁為何而起?煩惱為何而生?現代人為何把焦慮變成一種思考的習慣?

振興醫院精神科醫師毛衛中形容,現代人每天都生活在被恐嚇之中。

他指出電視廣告每天都在警告:「你長得太胖了!」「你在床上的表現還不夠好!」「你吃的油裡頭膽固醇太多了!」「你喝的水中有很多細菌!」搞得每個人都緊張兮兮。

與過去的壓力來源比起來,現代人焦慮的常常是一種無形、抽象的,甚至是想像出的危險。

我們的身體對這些無形的壓力做出反應,肌肉緊張、血壓升高、心跳加速,腎上腺分泌增加,這些反應可以讓人跑得更快、跳得更高,在過去可以幫助人類逃離野獸、災難,然後我們的身體就可以回復正常的狀態。但是到了現代,這種身體反應並不能增加我們解決壓力的能力。

肌肉緊張並不能增加我們付帳單的能力;心跳加速也不能化解我們跟主管的衝突。

所以我們的身體一直處在應付壓力的狀態,但是壓力卻不能解除,身體就無法恢復常態。

如何解決現代焦慮?

要解決現代人的煩惱、焦慮,需要改變我們面對壓力的方式。

1. 認識壓力公式

鄭石岩教授在多年的諮商經驗中發現,人的壓力,可以用一個公式表現,壓力=負載 /自我能力。

負載等於是卡車上所載的東西, 自我功能就好像這部卡車的承載能力。

如果上面負載的東西並沒有增加,可是你現在很難過,這就表示有幾個可能,一是你的自我功能減弱了,一是你在上面加了太多別的東西、太多垃圾。

例如,在辦公室跟同事處不好,回家後跟家人處不好,這些壓力、這些情緒,全都加到工作上去,就變成垃圾負載。這些衝突、情緒, 其實跟你的工作並沒有關係,但都全部被加到你的工作裡面去。

2. 減輕垃圾負載

對於這些人來講,鄭石岩教授並不主張馬上把他們原來的主題負載減少,要減少的是他們的垃圾負載。

根據這個壓力公式來分析, 鄭石岩教授為那位女主管開了三個處方。

第一個處方是運動,因為運動可以刺激腦下垂體分泌腦內啡,使人的心情變好。

第二個處方是儘量表現出開心的樣子。

鄭石岩告訴那位女主管每天進辦公室前,就深深吸一口氣,裝一裝,假裝高興,感覺自己的胸口鬆開,把眉毛揚一揚,很高興,振作起來,再走進辦公室,並且要記得跟人打招呼。

鄭石岩解釋,一旦你經常這樣作,行為影響情緒,人真得會變得比較快樂。

第三樣處方是笑。

因為笑的時候可以產生內臟按摩。

而且笑的時候通常都會深呼吸,也會刺激身體產生令人舒服、愉快的分泌物。

幾個星期下來,這位女主管真的有很好的轉變,她保持運動,心情也變好了,也不再有辭職的念頭了。