2008/08/13

生產系統

主題是遊戲中的生產技能好玩的原因?說到生技系統,目前可見到的,不外乎就是採集或蒐集合成素材,然後透過某種型式製造。

很多遊戲裏的生技系統,到底給了玩家自我創造的樂趣?還是無形中給玩家製造成了麻煩?



採集對玩家來說會是一件無聊的事嘛?也許吧?!有辦法讓採集變成是一種樂趣嘛?個人暫時沒想法。這個過程要怎麼才能讓玩家感覺到愉快?

如果採集合成物品真得無法設計的有樂趣,能在遊戲中被省略嘛?這樣必經的過程是否有必要變成生產系統的一部份?

到目前好像還沒有看到在採集或蒐集材料相關玩法比較新鮮的…


自己是很喜歡體驗各種遊戲的生產合成系統(不管單機或是OG),尤其是把兩種東西混合,會亂數產生變化的系統,諸如女神轉生的怪物合成系統、怪獸牧場之類的。
早期在玩UO時,生產會依能力上的不同有良率上的差別,雖然差異不大,但是感到最愉快的是製作出精品的時後,上面會鑲刻上自己角色的大名,那又是另一種成就感。
好玩的生產系統,會讓人不由自主的死命製造,直到創造出自己認為最棒的神兵利器。



不知道大家是否常碰到一些生技設計是讓自己很無言的…

1. 有碰過生產門檻很高的系統,生產介面複雜就算了,連做個簡單的物品都會少這個沒那個的,會讓想生產的人挫折感很大。

2. 所有的玩家都能製做同樣的東西,物品市場上隨處可得,一點價值性都沒。

3. 你一定不相信曾有遊戲做了在NPC商店裏販賣的物品,永遠都比玩家生產的物品好,讓他的生產系統變得一點意義也沒有。



那大家到底對生產系統有什麼樣的想法呢?

我要如何才能擁有一把屬於我自己的神兵,而且是獨一無二的數值。最好武器上面還印有我的印記!
所有的玩家都想擁有我所製造的武器!
之前好像曾經分享過一個簡單的合成小遊戲,日本人做的,有玩過的人也許覺得沒啥樂趣。
冶鍊的過程與結果,都是透過玩家自行選擇的方式產生,我沒有深入研究其是否有帶有亂數的變化,還是只是按表輸出數據,而且它也沒有好看的遊戲畫面
但是我覺得日本人做遊戲都會捉一個重心,也許加以改良,會成為不錯的生產系統哦~