生命如何能夠沒有目標與希望?
每個人都有自己的目的、期望及計劃。
但是一個無法達成的目標,只會帶來沮喪、挫折、消沉。
換句話說,必須有方法能達到目標。那會是個什麼樣的方法呢?
當公司要求員工為達成某一目標負責時,就必須提供他完成任務的資源。
每家公司都有目標,也就是公司對於本身目的恆久性的聲明。
有些生活中的事實,即非目標亦非目的。
例如:
如果到年底,我們的錯誤和不良品無法降到3%以下,就要面臨倒閉的命運。
但這並不是一個目標,而是一個生活中的事實。
當然,公司會上下竭盡全力,找出一種他們認為能有效降低不良品比率的方法,以求公司能夠繼續生存。
換句話說,如果對生活中的事實或發自生活中的需求,能藉規劃或執行某種方法來完成,或許就可以將之轉換為一個目標或目的。
重要的是方法–採用什麼方法。
如果你能不靠方法而達成某項目標,那過去為什麼沒有如此做?唯一的答案就是你太混了!
2006/11/15
【遊戲日誌】公會戰爭 Guild War
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【遊戲論壇】反社會行為
網路遊戲型態之趨勢與轉變
早在2003年《神話世紀》製作人 Bruce Shelley就曾對遊戲的新型態做出一些預測,他表示如果現今的連線遊戲能更具親和力與可接近的機會及更多樂趣,玩家數量仍會有進一步的成長,而新的玩家不斷加入會導引出全新的遊戲型態,同時遊戲應提供玩家累積好名聲的機製以減少反社會行為的發生。
反社會行為
網際網路在日常生活中,佔有率已經愈來愈高,與網路有關的一些社會案件,也愈來愈多,這一點是不難從我們的社會現象觀察到的。而網路遊戲更是份量極重的媒介之一,不可否認的,青少年與未成年的網路使用者,是最積極參與遊戲虛擬社群的年齡層。
因為多人連線遊戲可說是最具淺移默化效力的工具與媒介,而目前的遊戲多是利用合作或是競爭的方來進行。
遊戲提供的虛擬世界,儼然成為一個小社會,心智未熟的未成年或青少年玩家,很可能因為接收一些錯誤的觀念,導致了行為上的偏差,這是目前各遊戲大國都開始日漸重視的問題。
遊戲與教育或是學習的結合可想而知,有可能會成為一種趨勢,遊戲製作的重點,除了本身遊戲性之外,還必需額外思考可以透過哪些機制,來教育玩家學習正向的價值觀或是知識。
遊戲將不再只是“只要我喜歡,有什麼不可以”
p.s. 以上這段文章,是從哪節錄出來的,我已經不太記得了,如果原作者能告訴我的話,我會將您的大名放上來,這段寫得值得我們省思!
早在2003年《神話世紀》製作人 Bruce Shelley就曾對遊戲的新型態做出一些預測,他表示如果現今的連線遊戲能更具親和力與可接近的機會及更多樂趣,玩家數量仍會有進一步的成長,而新的玩家不斷加入會導引出全新的遊戲型態,同時遊戲應提供玩家累積好名聲的機製以減少反社會行為的發生。
反社會行為
網際網路在日常生活中,佔有率已經愈來愈高,與網路有關的一些社會案件,也愈來愈多,這一點是不難從我們的社會現象觀察到的。而網路遊戲更是份量極重的媒介之一,不可否認的,青少年與未成年的網路使用者,是最積極參與遊戲虛擬社群的年齡層。
因為多人連線遊戲可說是最具淺移默化效力的工具與媒介,而目前的遊戲多是利用合作或是競爭的方來進行。
遊戲提供的虛擬世界,儼然成為一個小社會,心智未熟的未成年或青少年玩家,很可能因為接收一些錯誤的觀念,導致了行為上的偏差,這是目前各遊戲大國都開始日漸重視的問題。
遊戲與教育或是學習的結合可想而知,有可能會成為一種趨勢,遊戲製作的重點,除了本身遊戲性之外,還必需額外思考可以透過哪些機制,來教育玩家學習正向的價值觀或是知識。
遊戲將不再只是“只要我喜歡,有什麼不可以”
p.s. 以上這段文章,是從哪節錄出來的,我已經不太記得了,如果原作者能告訴我的話,我會將您的大名放上來,這段寫得值得我們省思!
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