再強的王,也有推倒的一天、再有錢的人,也有進棺材的一日
UO 是自己的第一款網路遊戲,也是個人加入眾多網路遊戲後最懷念的一個,雖然以畫面來說,已經無法與任何市場上所能看到的產品相媲美,但以遊戲性來說,個人覺得它仍是無法取代,完全的獨樹一格,保有它的自由風格。
我們先撇開文字Mud不談,UO算是全世界第一個正式的網路多人連線世界的試金石,也是一個永恆的經典,也難怪Origin的第一個口號就是
We create a world!
Origin的確創造了一個世界,一個龍與魔法的擬真世界。
沒有任何等級、人人生而平等,能力的上限,每個人也相同,不同的僅僅是所鑽研的技能為何?
每個人物一出生就像是個初出社會的青年,完全以玩家的技能取向來決定職業這件事。
你可以隨時是個魔法師,是個音樂家或只是個裁縫師,玩家可以決定要鑽研哪些技能,也可以慢慢放棄某些能力(p.s.當然這是UO後期在某次的改版後才能由玩家選擇不再下升或下降的技能設定)。
不管你有沒有接觸過任何創世紀系列遊戲的洗禮,都能立即融入大不列顛的世界,各地的景點,隱約透露著遊戲的背景與文化,就算你不是忠實的創世紀迷,也一定能透過探索對這個擬真的世界,產生莫大的興趣,探索地圖到各地城冒險,變成是一件很快樂的事,因為最早並沒有將PVP與PVE分成兩個世界時,出個門真得是危機四伏,連在自家門口都不見得安全,這也是早期為人所詬病的地方,遊戲的內容太過於真實,而且沒有完整的安全機制配套,因此各種光怪陸離的社會現象,也在遊戲中出現,如果只將UO定位成遊戲,不如說它是另一個虛擬的世界。
物件導向系統是UO成功的另一個原因,玩家也因為此系統發展出新的玩法,每個物件都是一種筆觸,遊戲畫面就像是玩家的畫布,利用遊戲世界各種物件的重疊排列,變化成不同的裝飾品,這個系統的影響是重大的,玩家能夠擁有自己的不動產(溫馨小屋或是大城堡),家俱的擺飾佈置是不用說的,後來甚至透過遊戲內提供的自訂房屋編輯器,自行設計住宅的樣式。
完全的自由度,完全的自由世界,不是為了升等級而必需到哪些地方練功,甚至部份技能只要窩在自己的家裏都能自我進修成大師,這些遊戲特點,都與市面上的大多數的網路遊戲有極大的差距,至目前為止,我想除了畫面能比UO精美很多之外,尚無任何一款網路遊戲能做到UO的自由度(就連現在第一名的魔獸世界都不能。)
脫離UO也有很長一段時日了,接觸的時間很不算短,並不是對遊戲厭煩了,而是自己無法停止探索更多遊戲設計初衷的好奇心,玩過很多拉拉雜雜的東西,以歐美系的EverQuest、Dark Age Of Camelot、EQ2及目前出得八成韓系的網路遊戲,都曾深入其中,不同的遊戲,有不同的內容與樂趣,但是回頭想想,還是懷念UO的世界(雖然不知道目前UO改版成什麼樣子了,聽說職業分野好像更明顯了?)
上線是否就一定要去打適合自己等級的怪升級,討論下哪一個副本?要刷什麼裝或是打什麼王解什麼任務?
遊戲不應該只是做給部份的族群玩的,現下的網路遊戲,到遊戲後期都犯一個老毛病,王愈做愈變態、副本難度愈來愈高,組隊的人數愈來愈多,難度也只提供給能長時間在遊戲中所謂的"菁英玩家"挑戰,社群是網路遊戲的主體,在遊戲的設計上,更要顧及所有類型玩家的需求,不能只是針對給少部份位於金字塔頂層的玩家給予新東西,遊戲的趣味,比一昧的製造神級的怪物或地城更為重要。
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