2007/07/17

看好萊塢大編劇的遊戲告白

37歲的約翰‧奧格斯特被認為是好萊塢年輕一代的天才編劇。不過,最近他在自己的博客上“告解”,自己4個月來沈迷於網路遊戲的世界。戒掉魔獸之後,他終於可以完成自己的導演處女作《完美假象》(TheNines),一部小成本,已經在聖丹斯電影節上放映了。

  他坦承,“看過我的影片《完美假象》(TheNines)的人,可以推斷出來,在過去的日子裡,我確實深受《魔獸世界》的困擾。大約持續了4個月的時間,那段日子裡,只要我醒著,不是在玩‘魔獸’,就是在想著如何玩‘魔獸’。做編劇,最奢侈也是最危險的一點,就是有大量的自由時間可以支配,‘魔獸’幾乎佔去我全部的時間。”

  約翰‧奧格斯特戒掉“魔獸”的模式很堅決。“適度原則在《魔獸世界》面前無法奏效。我必須徹底戒掉,刪掉帳號,清除硬碟。現在,我獲得了新生,有了孩子,寫了幾個劇本,也自己拍了一部電影。”

  不過,約翰‧奧格斯特在回首沈迷於《魔獸世界》的日子時,並非只有對虛度光陰的懊惱和告解,他覺得在遊戲的虛擬世界裡同樣能夠建立對現實世界的感悟。

  “對放棄魔獸我沒有任何的遺憾,然而,回首過去,我確實從我的艾澤拉斯大陸時代獲得了一些有價值的東西,解開了一些曾經百思不得其解的難題,所以,我想和大家分享一切。”

  從約翰‧奧格斯特的反思中可以印證當下網路遊戲帶給社會的兩難命題,一方面它創造了一個超越現實、光怪陸離的世界,讓人們有機會實現額外的生命體驗,一方面卻讓人們難以回到現實中來。

  為了和廣大的魔獸玩家們分享這位好萊塢金牌編劇的遊戲心得,特意摘編如下,希望能夠給大家提供一種在遊戲中體味現實人生的勵志視角。

  1.先殺掉受傷的怪物
  在面對數倍於你的敵人時,人通常會去追趕打得你最狠的那家伙。這其實是個錯誤。正確的做法應該是殺掉揹負重傷,然後逃跑的那個。
因為他會在15秒之後回來,很有可能帶著一幫壞蛋。只有他死了,你才可以集中精力去對付攻擊你的那傢伙。

  現實世界可能沒有杜魯伊芳教團成員和查理大帝,可是充滿了怪物。在現實生活中,他們可能化身“學期報告”、“日常瑣事”、“神祕的汽車難題”,對你虎視眈眈。在任何時間段裡,總會有那麼一個怪物變得越來越強大,大過其他的任何事情。很明顯,你需要去擊破它。但是,在做之前,環顧一下其他“負傷而逃的怪物”─做了一半的工作可能只需要再多花幾分鐘就能完成。如果你現下不對付他們,他們可能會在以後不斷地打擾你,甚至於最後必需捲土重來。

  這個“負傷而逃的怪物”理論讓我努力去回覆當天接到的每一個電話,回覆24小時之內收到的每一封e-mail。如果汽車的警示燈亮起,一定要馬上去修理。我發現,不管什麼時候,只要我在想,“我需要記住…”我知道接下來我就會忘記。其實我需要的不是記住,我需要的是去做,去完成。

2.“Grinding”是遊戲的一部分
  套用《魔獸世界》的一個術語,“Grinding”(非常長時間呆在同一地點與同一類怪物戰鬥也就是種田)是一種可以輕而易舉殺死一大幫怪物的方法,一個接一個地殺,以此獲取戰利品和經驗值。這個過程沒有冒險,沒有真正的挑戰。不需要動腦子,有些乏味,但通常是升級的最快方法。

  日常生活,同樣充滿了許多不用動腦子的瑣事,但是,兩者有一個重要的區別,那就是:“Grinding”有一個終極目的。任務也許乏味,但有一個清晰的目標,就好像你做X的目的是為了獲得Y一樣。你在影印間室裡複製稿件,是為了得到一個助理的工作。你把稿子校對7遍,是為了把它交給為製片人工作的朋友。你不得不去做那些瑣事,為了可以朝目標邁進。

3.可是“Grinding”不是遊戲的全部
  人們通常會迷惑:我在做這件事情,可是我為什麼要做呢?然而,需要記住的是:你不是每個月花15美元,用相同的模式去不斷殺掉那些面對襲擊不會反擊的小鹿小兔。“Grinding”是達成目標的一個方法,然而,遊戲的目的遠不止這些,說到底它是為了娛樂。所以,一旦升級(或者有足夠的鹿皮來製作盔甲),停止“Grinding”,開始新的旅程。

  我曾在一家叫做Tri-Star的公司做了一年的工作,一周裡讀上10本劇本,為每個劇本寫提要,收入不錯,每篇提要付給我65美元。可是這樣的工作讓人很厭煩。要知道大部分的劇本都很糟糕,當然它們也為我提供了借鏡,避免以後寫成那樣。除錢之外,我找不到任何讀它們的理由。但是我還是說服自己,“我在一個公司裡打工。”所以我一直在讀,一本接一本,忠實地寫著大綱和評論。雖然總裁誇讚我作了“充滿智慧”的筆記,可是很多人建議我試一下別的機會,所以,我放棄了。

  不再看書了,我在環球唱片得到了一個實習生的工作:整理檔案,複製文件。這些都不費腦子,所以下班之後依然精力旺盛。我完成了兩個劇本。

  以上兩個工作都是純粹的“工作”。理論上來說,寫提要應該是個好工作,因為它離編劇很近。老實說,前一兩個月我確實學到了一些有價值的東西。不過第二份工作更合適我,因為他沒有讓我迷失自己真正的理想。

  4.把不用的東西留給新手
  除了手中的武器和身上的盔甲,開始這場遊戲時,你幾乎一無所有。漸漸的,積攢到的每一個戒指都讓人興奮不已,盔甲看起來也日漸奢華,但是隨著步步升級,一些裝備對你來說越來越沒用。把他們儲存起來然後賣掉,得不償失。所以,回到新手的領地,找到剛入門的那位,把你不想要的東西都給他。可能會花掉2分鐘的時間,但是,會給新手一個極大的先機。(也許還會為你建立一些緣分呢)。

  對我而言,johnaugust.com這個網站,就是回到新手的領地。雖然不能得到經濟上的獎勵,我還是甘願送出所能給的一切。當然,我也可以把我的建議寫成書,每本賣上15.95美元。可是,我不想那樣做。其實,每天我也像新手一樣搜索著我感興趣的話題(Flash製作、DC神話,教孩子游泳)。感謝把這些有用的訊息寫下來和大家分享的人。作為交換,我把了解的關於編劇的事情也寫了下來。如果每個人都能把自己的專長做成網頁分享,那這個世界會變得多麼美妙。

  5.明白你的目標
  《魔獸世界》讓人耳目一新的地方,就是它擁有一個開放式的結局──如果你喜歡,可以花大量的時間去玩德魯伊變熊的遊戲。
為了提供一種修煉的感覺,這個遊戲派發多種任務,這些任務通常需要很多步驟來完成,包括收集物品、殺死怪獸或者運送物品。
雖然遊戲的內在系統會回饋你的努力,但大部分的時間,你的努力(找到更好的防護物)得來的只是一種無形的挫敗感。
而竅門便是識別這些非遊戲設定的任務,並把它們分成以下幾個特定步驟:

  *瀏覽拍賣物以比較價格;
  *選擇最想要的護盾;
  *賣掉不需要的亞麻來獲取需要的現金;
  *出價。

  在以上任何一種情況中,你都可能遇到10個虛假的任務。除非你完全掌控並識別他們,否則你可能會落到詛咒沒用的護盾,不停地到處亂跑的地步。

  倡導“時間管理”的人們也許會把魔獸世界的任務稱做“項目”,設定的每一個目標都是瞄準“下一個行動”。這雖然很滑稽,可是要知道,生活中大部分的工作都是由為大目標服務的小行動組成。你不是在寫劇本,僅僅是在寫一幕幕的戲。無論“項目”是什麼,如果你不開始就永遠無法完成,如果不安排步驟就永遠無法開始。

6.存儲成本很貴
  也許設計者認為那些邋遢的十幾歲小男孩才是《魔獸世界》的主要玩家,所以遊戲中不允許把任何東西丟在地上。如果不撿起掉下的戰錘,它就會永遠消失,所以玩家很清楚儲藏的重要性:腰帶、背包、包裹、胸甲,全都要隨身攜帶。然而不幸的是,基本上永遠不會有足夠的空間來裝這些東西。儲存的越多,花費越大。(很明顯,就是這麼設計的。開發者想要存儲的越少越好。)所以一定要牢記攜帶的成本。如果你不再用那把弓,就把它捨棄,換成錢幣──因為錢幣是不占包裹空間的。

  與《魔獸世界》或者上個世紀90年代的硬碟不同,現下數字存儲設備相當便宜了。我記得以前經常要小心地清理硬碟,為了安裝最新版本的桌面排版程式QuarkXPress,盡量把不需要的都刪掉。現下,我的c區裡還有80G的可用空間,這是我一年來第一次檢查。

  去年,我清理了車庫。沒有像以往那樣把不用的都打包賣掉,而是用了更有效的方法,把沒用的東西拍成照片,做成一個網頁,把鏈接發給朋友。不管誰想要哪個,都可以用電子郵件和我們聯繫,他們得到了免費的桌子,而我們得到了寬敞的車庫。

7.過度思考會失去樂趣
  記住,這個遊戲是為了獲得樂趣。沒錯,你可以花費數小時在論壇中,找到你要的那棵“天賦樹”,或者你可以發揮聰明才智,開闢新的領域,殺死更大的怪物。然而,過多的計畫只會讓遊戲更像一份工作,從而失去樂趣。

  我經常會問自己,劇本的大概框架是怎麼樣的,是否有必要坐下來寫。其實,大可不必這樣。就好像一個地圖可以帶你到要去的地方,但是如果你完全按照它的話,可能會錯過沿途中許多的神奇景觀。

  在一個更大的層面上,如果你回顧自己生命中的任何一個階段,你不會記得你當時的計畫是什麼。只會記得你做了什麼,會記得那些冒險,那些困難,那些不期而遇的曲折小徑,正是這些讓生活變得迷人起來。所以,不要計畫,讓那些激動人心的生活就這樣到來吧。

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